Free Web Hosting by Netfirms
Web Hosting by Netfirms | Free Domain Names by Netfirms


السلام عليكم

 

 MX تعلم فلاش

 

 

وصف الدرس

عنوان الدرس رقم الدرس

 MX شرح بعض المزايا الجديدة في فلاش

 MX ما هو الجديد في فلاش 

1

التعريف بأهم أدوات برنامج فلاش

أدوات برنامج فلاش

2

كيفية الكتابة باللغة العربية عن طريق برنامجي أبو رشيد والرسام العربي

الكتابة باللغة العربية

3

خطوات بسيطة تتعلم فيها كيفية تحريك الرسوم والنصوص

إنشاء الحركة 

4

شرح طريقتين لتأثير المورفينج

التغير البيني للأشكال

5

تتعرف فيه على بعض أنواع الطبقات وكيفية التعامل معهم

الطبقات1

6

تتعرف فيه على باقي أنواع الطبقات وكيفية التعامل معهم

الطبقات2

7

شرح عام للتعامل مع المكتبات

التعامل مع المكتبات1

8

مثال تطبيقي عن التعامل مع المكتبات

التعامل مع المكتبات2

9

html كيفية إدراج فيلم الفلاش بواسطة فرونت بيج و

إدراج ملف الفلاش في صفحة ويب

10

إدراج ملف الصوت في الفلاش وتحريره و إعدادات الضغط الخاصة به

التعامل مع الصوت في فلاش

11

Actions إنشاء زر متغير ثم كيفية ربط ذلك الزر بحدث معين من لوح  

التعامل مع الأزرار 1

12

إضافة الأزرار عن طريق المكتبة المشتركة

التعامل مع الأزرار 2

13

استيراد الصور النقطية والتعامل معها

الصور النقطية

14

إنشاء شكل يتبع الماوس

إنشاء شكل يتبع الماوس

15

إنشاء مشهد ما قبل التحميل

مشهد ما قبل التحميل

16

كيفية إنشاء نص وبجانبه سكرول بار لعرضه

إنشاء شريط تمرير

17

 

ما هو الجديد في فلاش  MX

هذه السلسلة التعليمية الجديدة من Flash MX :

حيث قامت شركة Macromedia بطرح الإصدار الأخير من Flash تحت مسمى Flash MX. وقالت شركة Macromedia أن هذه الإصدارة مختلفة عن الإصدارات السابقة من حيث التعامل وأنها ستكون ثورة جديدة لعمل الوسائط المتعددة على الويب. وهذه الدروس عبارة عن لمحة سريعة عن الجديد في هذه الإصدارة الرائعة الظاهرة واجهتها أمامكم  .


 

الشكل رقم (1)

ما تم التركيز عليه بشكل ظاهر هو النوافذ وتسهيل تواجدها مجتمعة، تعديل دقة الألوان، تغير طفيف على الطبقات ..

ولم تكن النقلة كبيرة بين Flash MX و Flash5 كما حدث في النقلة الكبيرة بين الإصدار الرابع والخامس. لكن التركيز كان على النوافذ. حيث أصبح الآن بإمكانك وضع النوافذ الخاصة بالألوان والأكشن سكريبت وغيرها في أطراف الشاشة بحيث يمكنك أيضاً إظهارها وإخفاؤها بسهولة.
هذا وقد تم دمج الكثير من النوافذ مثل الخطوط والنصوص كانت في Flash5 على 3 نوافذ. الآن مع الإصدارة الجديدة أصبحت في نافذة واحدة .

من أهم التغييرات التي حدثت في Flash MX هي :

1- تم دعم الفيديو مثل AVI, MPG, Mov بحيث يمكنك إدراجها في عرضك والتحكم بها. مما يؤدي لأن تكون هذه الإصدارة بمثابة محرر فيديو .
2- تم دعم إيصال ملفات الصور والصوت وأصبح الآن بإمكانك طلب صور وملفات صوت خارجياً دون إدراجها في عرض الفلاش .
3- مجلدات في الطبقات. وهذه أحد الخواص التي كنت أتمناها فعلاً. أصبح بإمكانك الآن تكسير أي عنصر Symbol مكون من عدة عناصر بحيث تكون المحتويات على طبقات. أي يمكنك التحكم بالشكل المكون من أشكال بوضعه داخل مجلد ولن تحتاج لتحريك كل عنصر على حدة .
4- إمكانية حفظ الملف لإصدارة Flash5 وهذه أيضاً ميزة مهمة لمحترفي الإصدارة السابقة. فالآن أقوم بعمل ما لا يستطيع عمله Flash5 في Flash MX ثم أحفظ الملف المصدري FLA على Flash5 ثم أكمل عملي .
5- تم تحسين وضع الألوان لتصبح أكثر دقة من السابق .

6- تم تحسين التحرير فيما يخص أماكن الأشكال والرموز بحيث يتم ظهور نقطة تحرير عند تكبير العرض لإعطائك دقة أكبر في تحديد الإحداثيات للشكل وقد كنا في السابق نعاني من ذلك .
7- ميزة ((مفتش الخاصية)) حيث تم دمج الألواح فيه وبالتالي عند اختيار أي رمز يقوم فلاش ماكس بالبحث عن الخصائص والمؤثرات الممكنة لذلك الرمز ويتم عرضها بلوح واحد يتوضع أسفل النافذة أو على القسم اليميني من النافذة .

8- تم إضافة عناصر جديدة بلوح يسمىComponents وهي العناصر الأكثر استخداماً في نظام ((التربيط التبادلي)) .

 

 

للأعلى

 

أدوات برنامج فلاش MX

ستتعرف الآن على معظم الأدوات المستخدمة في برنامج فلاش MX .

لوحة الأدوات الرئيسية : تحتوي على أهم الأدوات المستخدمة في هذا البرنامج  ويحتوي هذا اللوح على الأدوات  مثل أداة التحديد،  أداة النص،  أداة سطل التلوين، أداة رسم المستطيل، أداة رسم الدوائر، أداة الفرشاة، أداة القلم،أداة الممحاة , أداة التحجيم , أداة التكبير والتصغير .... ألخ , سيتم شرح مهمة هذه الأدوات تدريجياً مع الدروس كما أنه يمكنك معرفة مهمة كل أداة من خلال وضع الماوس عليها , الشكل رقم ( 1 ) يبين لوحة الأدوات الرئيسية .

الشكل ( 1 )

لوحة التحكم بألوان العمل أو بألوان الأشكال أو الكتابات وهي مقسمة إلى قسمين , القسم الأول لاختيار لون خط الرسم الثاني لاختيار لون الشكل أو التحكم  في إظهار اللون من عدم إظهاره وغيرها ..... الشكل رقم ( 2 ) .

الشكل ( 2 )

نافذة الطبقات وهي مهمة جدا ففيها يتم وضع الكائنات في طبقات محددة يتم التحكم بتغيير أسمها بالضغط نقرتين على نفس الطبقة وترتيبها وكذلك إخفائها أو حمايتها من التعديل أو حذفها ..... الشكل ( 3 ) .

الشكل ( 3 )

شريط الإطارات و الزمن مقسم إلى إطارات , افتراضياً كل 12 إطار يمثل ثانية واحدة , يتم من خلاله تنسيق حركة الإطارات وتنظيم فيلم الفلاش ... الشكل ( 4 ) .

الشكل ( 4 )

لوح Components وهي تحوي العناصر الأكثر استخداماً في نظام ((التربيط التبادلي)) , الشكل ( 5 ) .

لوحة الخصائص وهي التي تتحكم بمعظم خصائص ملف فلاش والأشكال الموجودة ضمنه وستتعرف عليها خلال الدروس القادمة , الشكل ( 6 ) .

الشكل ( 6 )

لوحة الأحداث أو الأكشن وهي تستخدم من أجل إضافة الأوامر البرمجية لفيلم الفلاش , الشكل ( 7 ) .

الشكل ( 7 )

 

للأعلى

 

الكتابة باللغة العربية

من أهم مواضع القصور في برنامج فلاش للمستخدم العربي عدم دعمه للغة العربية , بالتالي لا يمكن الاعتماد عليه وحده لتطبيق أدواته على نصوص باللغة العربية. إلا انه بالإمكان تجاوز هذا القصور عن طريق استخدام برنامج  Corel Draw  الذي يدعم اللغة العربية لإعداد النص المطلوب ومن ثم تصديره بصيغة ملف Adobe Illustrator إلى برنامج فلاش أو عن طريق برنامج الرسام العربي أو عن طريق برنامج أبو رشيد وهو الأفضل بين جميع برامج الدعم العربية.

برنامج أبو رشيد :

 1- اكتب النص بالخانة التي على اليمين ثم حدد نوع الخط ثم انقر على ايقونة النسخ ليتم نسخ النص الى الذاكرة

2- الصق النص مع اختيار الخطوط المخصصة للبرنامج

برنامج Corel Draw :

1 - شغل برنامج الكوريل ثم استخدم أداة النص لكتابة العبارة المطلوبة  يمكنك أيضا اختيار حجم الخط ولونه واسمه حسب الرغبة .

2 - الآن سنستخدم أداة خاصة في Corel Draw لتحويل النص إلى انحناءات ,  بعد تظليل العبارة التي كتبتها أختر Arrange>Convert To Curves من القائمة الرئيسية ,  ستلاحظ أن تحويل النص إلى انحناءات قد قسم وباعد بين الحروف ،  لا تهتم لذلك سنصلح هذا الخلل ضمن فلاش .

3 - بعد ذلك من القائمة الرئيسية أختر File>Export لتصدير النص ومن ثم ستحصل على مربع حواري يطلب منك تسمية الملف المراد تصديره واختيار نوعية التصدير ,  أكتب اسما للملف ثم اختر Adobe Illustrator  AI من القائمة المنسدلة  ثم اضغط Export ثم OK , هذا كل ما عليك فعله في الكوريل ...

4 - اذهب الآن إلى برنامج فلاش وقم باستيراد النص الذي أعددناه في الخطوات السابقة من القائمة الرئيسية لبرنامج فلاش اختر File>Import ثم حدد الملف الذي حفظته .

5 -  لاحظ أن النص يظهر مقطع من أجل تصليح هذا الأمر من القائمة الرئيسية أختر Modify>Break Apart , اضغط مفتاح Shift في لوحة المفاتيح ثم استخدم الزر الأيسر للماوس وانقر مرة واحدة على أي حرف ثم استخدم السهم الأيمن في لوحة المفاتيح وقم بإزاحة بقية النص إلى الجهة اليمنى حتى تلتصق الحروف مع هذا الحرف , كرر نفس الطريقة مع بقية الأجزاء المقسمة الأخرى حتى تحصل على نص متكامل بنوعية جيدة .

يمكنك الآن تغير لون الخط ومقياسه حسب الرغبة ,  فقط اضغط Ctrl+A في لوحة المفاتيح ثم استخدام أداة التلوين  لتغير لون الخط وأداة القياس لتحديد المقياس .

برنامج الرسام العربي :

1 - اكتب النص الذي تريد في واجهة برنامج الرسام العربي الرئيسية .

2 -  من القائمة الرئيسية للبرنامج اختر Edit>Minimize & Copy  سيحفظ جهاز الكمبيوتر نسخة من النص الذي كتبته في الخطوة الأولى ضمن الذاكرة .

3 -  عد الآن إلى برنامج فلاش استخدم أداة النص وانقر بها في المكان الذي ترغب في إضافة النص , الآن استخدم لوحة المفاتيح واضغط على Ctrl+V لإلصاق النص المحفوظ في الذاكرة , وطالما إن برنامج فلاش لا يدعم اللغة العربية فستلاحظ ظهور النص على شكل رموز غير مقروءة .

4 - من لوح الخصائص اختر القائمة المنسدلة التي تحتوي على قائمة بالخطوط أو الفونتات الموجودة في جهازك , ستجد مجموعة من الخطوط تبدأ بالأحرف AXt الإنجليزية . هذه هي الخطوط الخاصة ببرنامج الرسام العربي أختر الخط الذي تريد ولاحظ بأنك حصلت على النص العربي المقروء , طبق الآن ما تريده من حجم الخط ولونه وذلك من خلال لوح الخصائص الشكل ( 1 ) .

الشكل ( 1 )

5 - سنقوم الآن بتحسين جودة النص . من القائمة الرئيسية لبرنامج فلاش اختر View>Antialias Text.

 

للأعلى

 

إنشاء الحركة في فلاش MX

سنتعلم من هذا الدرس كيفية كيفية تحريك الأشكال أو الصور من نقطة في الفيلم إلى نقطة أخرى حيث أنه هناك طريقتين لإنشاء الحركة في فلاش وهما ( طريقة الحركة البينية للأطر, طريقة إطار تلو إطار) وسوف نقوم إنشاء الله في هذا الدرس بشرح كلتا الطريقتين مع الأمثلة المناسبة .

قبل أن تبدأ : عليك أن تتعلم كيف تخصص فيلم الفلاش من حيث أبعاده ولون الخلفية وعدد الإطارات في الثانية .....

من القائمة الرئيسية اختر Modify > Document  أو اضغط على Ctrl + M  يظهر لك مربع حوار Document Properties ومن ثم تقوم بتخصيص الفيلم كما تشاء , الشكل ( أ ) .

الشكل ( أ )

أولا- طريقة الحركة البينية للأطر :

على فرض أننا سوف نقوم بتحريك دائرة من أول المشهد إلى آخره فتكون الخطوات :

1. اختر أداة الدائرة من شريط الأدوات ثم بعد تحديد لون التعبئة والخط الخارجي نقوم برسم الدائرة في الجانب الأيسر من المشهد, لاحظ أنك حصلت على دائرة سوداء في شريط الزمن عند الإطار رقم1 .

2. قم بالنقر المزدوج على الدائرة من أجل تحديد لون التعبئة والخط الخارجي ثم نحولها إلى رمز من خلال الأمر Convert to Symbol من قائمة Insert أو من خلال الضغط على زر F8 فيظهر مربع الحوار الشكل(1) نحدد الخيار Graphic ثم نضغط OK .

  

الشكل (1)

بعد الشكل إلى رمز يقوم فلاش بحفظ الرسم في المكتبة الخاصة للمشروع يمكن رؤية ذلك من خلال الأمر Library من قائمة Window ((سنقوم بشرح التعامل مع المكتبات في الدروس القادمة)) .

3. الآن باستخدام الماوس نقوم بتحديد الإطار 20 من شريط الزمن لنفس الطبقة بالزر الأيمن وتختار من القائمة السريعة الأمر Insert Keyframe أو نضغط الزرF6 حيث سيصبح شريط الزمن هكذا ثم تقوم بتحريك الدائرة في مربع الرسم إلى الجهة المقابلة باستخدام الماوس .

4. والآن سوف نقوم بإضافة الحركة إلى الفيلم وذلك باستخدام الماوس بالزر الأيمن نحدد الإطار الأول في شريط الزمن ونختار من القائمة السريعة الأمر Create Motion Tween فيصبح شريط الزمن على شكل سهم له خلفية زرقاء باهته مع العلم أنه لا تعمل الحركة البينية إلا مع الرموز أو الكائنات المجمعة .

5. الآن نقوم باختبار ما قمنا به من خلال الظغط على زري Ctrl+Enter لمعاينة ما تم عمله

 

الشكل (2)

الشكل (3)

يبين الشكل رقم (3) خيارات الحركة البينية حيث يمكن تحديد معدل الدوران حسب اتجاه عقارب الساعة أو بالعكس أيضا يمكن إلغاء الحركة البينية ويمكن أيضا تحديد خيارات السهول لسرعة الانطلاق أو سرعة الوصول .

ثانياً- طريقة الإطار تلو الإطار:

تعتمد هذه الحركة على تغير محتويات صفحة العرض في كل إطار وهي مناسبة للأشكال المعقدة (مع العلم أن طريقة الإطار تلو الإطار تحتاج لحجم ملف أكبر من الحركة البينية) .

على فرض أننا سنقوم بإنشاء ملعب لكرة السلة وفكرة المثال هي انطلاق الكرة ودخولها في الدائرة سأضع لكم المثال جاهزاً وهو في الشكل (4) وأدع المجال لخبرتكم مع القليل من التعليق على ذلك المثال :

 

  الشكل (4)

كما ترون إن هذا الشكل معقد بالنسبة للحركة الأولى ولقد استخدمنا طريقة الإطار تلو إطار بعد رسم الملعب طبعاً حيث عند كل إطار نقوم بإضافة إطار مفتاحي ثم نحرك الكرة قليلاً وهكذا حتى دخولها الدائرة وسقوطها على الأرض (ولا ننسى تحويل الكرة إلى رمز) .  

 

للأعلى

 

التغير البيني للأشكال ( تأثير المورفنج )

 سنقوم بهذا الدرس بتعلم كيفية تغير الأشكال إلى أشكال أخرى تختلف في بنيتها عن طريق التداخل في بنيتها وسوف نقوم بشرح طريقتين لهذا التغير الأولى بالطريقة العادية والثانية باستخدام نقاط التحويل وهي مفيدة جداً من أجل ضبط التغير والتحكم به وسوف نشاهد ذلك من خلال المثالين التالين عن كل طريقة بحيث يشرح كل مثال كيفية التحول بين الأعداد 1و2و3:

أولاً- الطريقة العادية:

1. نختار أداة النص ونقوم بكتابة الرقم1 في منطقة الرسم ثم نقوم بتكبيرة ليشغل ثلثي منطقة الرسم من خلال الأداة عن طريق سحب مقابض التحجيم مع استمرار الضغط على مفتاح Shift من أن يكون التحجيم متوازي والمحافظة على الشكل, ثم نقوم بكسر العناصر من خلال الأمر Break Apart من قائمة Modify.

2. عند الإطار15 ننقر عليه بالماوس ثم نضغط F6 لإضافة إطار مفتاحي ثم نضغط الزر Delete لحذف الرقم1 ثم نقوم بكتابة الرقم2 ونجري عليه نفس الخطوة السابقة وكذلك الرقم3 عند الإطار30.

3. الآن وبعد كتابة الأرقام الثلاثة وكسر عناصرها سوف يصبح شريط الزمن عندك هكذا سوف نقوم الآن بإجراء التغير البيني للأرقام الثلاثة, اختر الإطار رقم واحد من شريط الزمن ومن لوح Properties نختار الحركة من نوع Shape من القائمة Tween كما في الشكل رقم (1).

    

الشكل رقم (1)

سوف تلاحظ أن شريط الزمن قد تحول إلى سهم لونه أخضر فاتح, ونكرر نفس الخطوة عند الإطار رقم15 فيصبح شريط الزمن عندك هكذا الآن نقوم باختبار الفيلم بالضغط على الزر Ctrl+Enter  

 

لاحظنا في المثال السابق كيف أن هناك تشويه وعدم تركيز أثناء التغير البيني للأرقام الثلاثة وبالتالي هنا يأتي دور نقاط التحويل للتحكم بتلك التغيرات.

ثانياً- طريقة نقاط التحول:

بالعودة إلى المثال السابق عند آخر نقطة وصلنا لها نقوم بإضافة سبعة نقاط تحول عند الإطار1 من خلال الأمر من القائمة Modify  القائمة الفرعية Shape الخيار Add Shape Hint نفس الخيار لكل نقطة أو من خلال الضغط على Ctrl+Shift+H, فيظهر عندنا سبعة نقاط لونها أحمر فوق بعضها البعض نقوم بواسطة الماوس بسحبها إلى زوايا مختلفة كما في الشكل رقم (3):

الشكل (3)

الآن نذهب إلى الإطار رقم15 ونقوم بسحب النقاط إلى زوايا مختلفة وعند إلغاء التحديد نلاحظ  أنه قد تحول لون النقاط إلى الأخضر والنقاط ضمن الإطار رقم1 إلى اللون الأصفر ((دائماً يكون لون النقاط صفراء في إطار البداية وخضراء في إطار النهاية)) ولإظهار نقاط التحويل في حال عدم ظهورها نفعّل الخيار Show Shape Hints من القائمة View, ونكرر نفس الخطوة السابقة عند الإطار15 والإطار30 كما في الشكل رقم (4):

الشكل رقم (4)

الآن نقوم بتنفيذ العمل بالضغط على الزر Ctrl+Enter   

 

 

للأعلى

 

الطبقات1 في فلاش MX

إن استخدام الطبقات مهم جداً في فلاش لتنظيم العمل الفني ، وعندما تقوم بتحرير العناصر على الطبقة ، فإن عمليات التحرير التي تجريها لا تؤثر على العناصر الموجودة على الطبقات الأخرى ، كل طبقة تنشئها لها شريط الوقت الخاص بها كما في شكل رقم (1):

الشكل رقم (1)

أنواع الطبقات:

هناك أربعة أنواع للطبقات وهي: (الطبقة العادية ـ الطبقة القناع ـ الطبقة الدليلية ـ طبقة المجلد) حيث سنقوم بشرحها بالتفصيل مع الأمثلة إن لزم الأمر:

أولاً- الطبقة العادية:

تفيد تلك الطبقة فقط في فصل العناصر عن بعضها فعند رسم عنصرين متداخلين على نفس الطبقة يصبحان شكل واحد لذلك يفضل عند رسم أي عنصر أن يتم رسمه ضمن طبقة منفصلة, ويمكن تغيير اسم أي طبقة عن طريق النقر المزدوج على الاسم, ويمكن أيضا تعديل خصائص تلك الطبقة أو تحويلها لطبقة دليلية أو قناع من خلال النقر بالزر الأيمن على الطبقة واختيار الأمر Properties الشكل رقم (2):

الشكل رقم (2)

ثانياً- الطبقة الدليلية:

نقوم بإنشاء الطبقات الدليلية لاستخدامها كمرجع عند محاذاة وضبط مواضع العناصر ضمن الأفلام وطبقات دليل الحركة لإنشاء المسار الذي تتبعه العناصر أثناء حركتها ((مع العلم أن كل ما يرسم أو يكتب ضمن الطبقة الدليلية لا يظهر عند عرض الفيلم)), وكمثال على ذلك نفترض أننا سنقوم برسم كرة وتحريكها بمسارات عشوائية فتكون الخطوات:

1. نقوم برسم الكرة ونحددها بالماوس بالنقر المزدوج لتحديد لون الملء والإطار معاً ثم نحولها إلى رمز من خلال الضغط على الزر F8 واختيار Graphic.

2. ندرج إطار مفتاحي عند الإطار30 نحدد طبقة العمل ثم نضغط على زر إضافة طبقة دليلية يجب أن يكون شريط الزمن والطبقات مثل الشكل رقم (3):

الشكل رقم (3)

3. نحدد الإطار رقم1 من الطبقة الدليلية وباستخدام قلم الرصاص نقوم برسم خط لا على التعين حيث سيكون ذلك الخط هو المسار الذي ستسير عليه الكرة أثناء العرض وليكن الخط كما في الشكل رقم (4):

الشكل رقم (4)

4. نقوم الآن بتفعيل ميزة القفز إلى الدلائل اختر أمر دلائل الرسم guides من قائمة أمر العرض view ، ثم اختر أمر القفز إلى الدلائل snap to guides, ننتقل الآن إلى الطبقة الرئيسية ونحدد الإطار رقم1 ثم نقوم بسحب الكرة إلى رأس الخيط وعند الإطار رقم30 نسحب الكرة إلى رأس الخيط المقابل بحيث يجب في الحالتين أن تظهر قرب الماوس دائرة سوداء تدل على ارتباط الدائرة بالخيط, الآن نضيف الحركة من خلال النقر بز الماوس الأيمن واختيار الأمر Create Motion Tween, ثم ننفيذ الفيلم بالضغط على Ctrl+Enter

 

 

للأعلى

 

الطبقات2 في فلاش MX

ثالثاً- طبقة القناع:

هذا النوع من الطبقات مفيد جداً لعمل الخدع والأعمال الفنية حيث يتم وضع طبقة القناع فوق طبقة أو عدة طبقات أخرى لإخفاء أو إظهار أجزاء معينة من تلك الطبقة, فالمناطق المملوءة من طبقة القناع هي فقط التي ستظهر من الطبقة المقنعة, وتكون دائماً طبقة القناع فوق الطبقة المقنعة, وسنقوم بشرح مثال بسيط عن ذلك خطواته هي:

1. نحتاج إلى طبقتين الأولى للكتابة عليها والثانية لجعلها قناع, نقوم بإضافة طبقة ثانية من خلال الضغط على زر إضافة طبقة الأولى نسميها الكرة بالنقر المزدوج على اسمها والثانية نسميها كتابة.

2. نختار طبقة الكتابة وعند الإطار1 باختيار أداة الكتابة نكتب النص وليكن Pleas 1 Moment ونكبره حتى يشغل معظم مساحة الرسم ثم نحوله إلى رمز بالضغط على زر F8 من نوع Graphic ثم نقوم بإضافة إطار مفتاحي عند الإطار25 بالضغط على الزرF6.

3. الآن ننتقل إلى الطبقة الكرة نحددها بالنقر عليها وعند الإطار1 نقوم برسم الكرة عند بداية النص حيث لا يهم لون التعبئة لأنه لا يظهر عند العرض كما ذكرنا سابقاً, ثم نحول الكرة إلى رمز بالضغط على زر F8 من نوع Graphic ثم نقوم بإضافة إطار مفتاحي عند الإطار25 بالضغط على الزرF6 نحرك الكرة بواسطة الماوس إلى نهاية النص.

4. نقوم الآن بإضافة الحركة إلى الكرة حيث نضغط على الإطار الأول من طبقة الكرة بالزر الأيمن للماوس ونختار الأمرCraete Motion Tween .

5. الآن نقوم بإضافة القناع لطبقة الكرة بالضغط عليها بزر الماوس الأيمن واختيار الأمر Mask وبذلك يتغير رمز الطبقة كما في الشكل رقم (1):

الشكل رقم (1)

6. الآن نقوم باختبار الفيلم بالضغط على Ctrl+Enter

 ملاحظة: يمكن معاينة المشهد من شاشة الرسم من خلال تأمين طبقة القناع والطبقة المقنعة والتنفيذ بالضغط على زر Enter.

ـ سنقوم الآن بشرح مثال آخر عن تطبيقات طبقة القناع نظراً لأهميتها البالغة في جميع الأعمال الفنية, وفكرة مثالنا هي بسيطة جداً حيث تدور حول فكرة كتابة نص وتكبيره وبالتالي تغير الألوان ضمنه باستمرار وخطوات الدرس هي:

1. ننشئ طبقتين الأولى طبقة قناع نسميها Text والثانية مقنعة نسميها Colors .

2. نختار طبقة Colors ونقوم برسم مستطيل ونلونه بألوان عشوائية حسب الرغبة مثلاً كما في الشكل رقم (3) ونضيف إطار مفتاحي لنفس الطبقة عند الإطار45 بالضغط على مفتاح F6 ثم نقوم بتأمين تلك الطبقة لسلامتها:

الشكل رقم (3)

3. الآن نختار الطبقة Text ونقوم بكتابة نص وليكن COLOR ثم نحوله إلى رمز بالضغط على مفتاح F8 من نوع Graphic ونسحبها بواسطة الماوس إلى فوق نافذة الرسم, ثم نضيف إطار مفتاحي أيضا عند الإطار45 بالضغط على مفتاح F6 ثم نسحب النص إلى أسفل نافذة الرسم.

4. نقوم بإضافة الحركة للنص عن طريق النقر بالماوس بالزر الأيمن على الإطار1 لطبقة Text ونختار الأمرCraete Motion Tween .

5. الآن نقوم بإضافة القناع لطبقة Text بالضغط عليها بزر الماوس الأيمن واختيار الأمر Mask وبذلك يتغير رمز الطبقة كما في الشكل رقم (4):

الشكل رقم (4)

6. الآن نقوم باختبار الفيلم بالضغط على Ctrl+Enter

ثانياً- الطبقة المجلد:

فائدتها فقط هي تصنيف الطبقات ضمن مجلد ليسهل الوصول إليها وهي ميزة من مزايا Flash MX الجديدة. 

 

للأعلى

 

التعامل مع المكتبات1

ستعلم في هذا الدرس بعض الأمور التي تسهل على المصمم العمل حيث تستخدم المكتبات لحفظ واستخدام جميع الوسائط, وكذلك استخدام القوالب المصممة مسبقاً وكذلك التعامل مع المكتبات المشتركة أعتبرها في نظري مهمة جداً ولكن الكثير من الكتاب لم يعرجوا عليها ولم يعطوها حقها فأرجو من الله أن يوفقني أن أوصل لكم الفكرة التي أريدها, مع العلم أن استخدام الرموز يقلل من حجم الملف لأن فلاش لا يأخذ بعين الاعتبار عدد النسخ التي يتم توليدها من الرمز.

سنتعرف أولاً على نافذة المكتبة من الشكل رقم (1) التي تظهر من خلال الأمر Library من قائمة Window أو الضغط على Ctrl+l:

الشكل رقم (1)

يفضل دائماً إنشاء الرمز من خلال المكتبة من زر Options نختار الأمر New Symbol وذلك من أجل تحرير الرمز في نافذة مستقلة عن نافذة المشهد كما في الشكل رقم (2) حيث نستفيد من وجود طبقات وشريط زمن مستقل لكل رمز مما يقلل من تعقيد أي فيلم, ثم نقوم بنسخها من المكتبة إلى نافذة الرسم:

الشكل رقم (2)

و للانتقال إلى المشهد نضغط على Scene كما في الشكل السابق, ولا يمكن إضافة أي رسمة مستوردة أو منشأة ضمن فلاش إلى مكتبة المشروع إلا عن طريق الأمر Convert to Symbol من القائمة Insert,

ـ ولاستخدام عنصر موجود ووضعه ضمن  الفيلم نختار أمر المكتبة Library من قائمة أمر النافذة window ، ثم نسحب العنصر المطلوب من المكتبة إلى نافذة الرسم. 

وكافة الرموز المأخوذة من المكتبة لا يمكن تعديلها إلا عن طريقين:

1. كسر عناصر الرمز من خلال الأمر Break Apart من قائمة Modify أو الزر Ctrl+B.

2. تعديل الرمز الرئيسي من نافذة المكتبة بالنقر المزدوج عليه مع ملاحظة أنه عند تغيير الرمز الرئيسي من المكتبة سوف يؤدي هذا الأمر إلى تعديل كافة النسخ المأخوذة لذلك الرمز.

ـ من أجل التحرير باستخدام برنامج خارجي:

1. انقر على العنصر المطلوب لتحديده.  
2. اختر الأمر edit with من قائمة options يظهر مربع حوار انتقاء برنامج التحرير الخارجي select external editor .  
3. ابحث عن البرنامج المناسب ، ثم انقر open .  
4. قم بتحرير العنصر ثم احفظه, يقوم فلاش بتحديث العنصر ضمن المكتبة .

ـ تحديث العناصر المستوردة ضمن المكتبة 
1. انتق الملف المستورد ضمن المكتبة .  
2. اختر أمر تحديث update من قائمة options .  
3. يظهر مربع التحديث update media, انقر على زر التحديث update .

المكتبة المشتركة في فلاش MX:

يتضمن فلاش MX مجموعة كبيرة من الرسوم واللقطات والأزرار الجاهزة والفنية والأصوات ويمكن استعراض تلك الرسوم من خلال الأمر Common Libraries من قائمة Window كما في الشكل رقم (3)

الشكل رقم (3)

 حيث يمكن استخدام المكاتب المشتركة من داخل أي مشروع من خلال سحب العناصر منها إلى مكتبة المشروع والعكس غير صحيح.

ـ إنشاء مكتبة خاصة أو جعل مكتبة المشروع مكتبة مشتركة لاستخدامها في مشاريع أخرى من خلال:
1. قم بإنشاء أو استيراد العناصر التي تريد وضعها  في المكتبة الخاصة .  
2. اختر أمر save من قائمة file يظهر مربع حوار حفظ الملفات باسم save as  . 
3. ابحث عن مجلدات المكتبة libraries ، وهو المجلد الموجود ضمن المجلد الأساسي.  
4. اكتب اسماً للمكتبة ثم انقر save, حيث يتم حفظ المكتبة ضمن القائمة الفرعية Common Libraries من قائمة Window .

ـ لمعاينة اللقطة السينمائية المنشأة ضمن المكتبة والمنسوخة لنافذة الرسم من خلال الأمر Test Movie من قائمة Control.

 

للأعلى

 

التعامل مع المكتبات2

سيكون هذا الدرس إنشاء الله درساً تطبيقياً للدرس السابق بمثال شامل فكرته تقوم على إنشاء نصوص بمقاييس مختلفة تتلاشى كلما كبرت ولكن سوف ننشئ هذا المثال مع الاستفادة من خصائص المكتبات وإنشاء القوالب وسوف يكون درساً ممتعاً لنبدأ:

1. نقوم بفتح نافذة المكتبة من خلال الضغط على Ctrl+l ومن قائمة Option التابعة لنافذة المكتبة نختار الأمر New Symbol تختار الرمز من نوع Graphic تفتح لنا نافذة مستقلة لتحرير الرمز نقوم بكتابة نص ما باستخدام أداة النص وليكن النص Sadaa Group وذلك كما في الشكل رقم (1) حيث يمكن تغيير أعدادات النص من قائمة Text:

  

الشكل رقم (2)

2. نقوم بالعودة إلى نافذة تحرير المشهد بالضغط على رز Scene1 ثم نقوم بسحب الرمز من المكتبة إلى نافذة الرسم ونقوم بوضعه في وسط النافذة ثم نضيف إطار مفتاحي عند الإطار10 بالضغط على مفتاح F6.

3. نضيف الآن طبقتين ونجعل الطبقة التي أنشأنا عليها النص طبقة متوسطة بين الطبقتين الجديدتين وعلى كل طبقة نقوم بإضافة الرمز من المكتبة عند الإطار الأول ونحاول أن نجعل النصوص الثلاثة على مستوى واحد.

4. نختار الآن الطبقة الدنيا عند الإطار10 ونضيف إطار مفتاحي بالضغط على مفتاح F6 ثم نكبّر النص عند نفس الإطار من خلال أداة التحجيم نقوم بالسحب إلى الأعلى واليمين بمضاعفة حجم النص وكذلك الطبقة العليا ولكن إلى الأسفل واليسار كما في الشكل رقم (3) نم نقوم بإضافة تأثير Alpha لكل من الطبقة العليا والدنيا عند الإطار10 من لوح Properties ونختار من قائمة Color الأمر Alpha ونضع القيمة تساوي الصفر كما في الشكل رقم (3):

الشكل رقم (4)

5. الآن نضيف الحركة من نوع Motion من لوح Properties لكل من الطبقة العليا والدنيا عند الإطار1 ثم ننفذ الحركة بالضغط على الزر Ctrl+Enter .

 إن إحدى الفوائد من استخدام الكائنات النصية في فلاش هو إمكانية إعادة استخدام لمؤثر نصي تم بنائه مسبقاً دون الحاجة لإعادة إنشاؤه وتكون الخطوات هي:

1. نفتح المؤثر المنشأ مسبقاً وليكن المثال الذي شرحناه سابقاً مع مراعاة أن يكون قد إنشأ بنفس ما قمنا بشرحه.

2. ثم نقوم بفتح نافذة المكتبة بالضغط على Ctrl+l يظهر لنا الرمز Symbol1 كما في الشكل السابق رقم (2) نقوم بالنقر المضاعف بالماوس على ذلك الرمز لتحريره ضمن نافذته المستقله كما في الشكل رقم (2).

3. باستخدام أداة النص نقوم بالنقر على النص فيتيح لنا فلاش إمكانية إعادة كتابة النص نقوم بحذف النص وكتابة النص الجديد وليكن Yasin Fares ثم ننتقل إلى نافذة المشهد بالضغط على زر Scene1.

4. نرى أن المشهد قد تحول إلى النص الجديد مع الحفاظ على نفس الحركة نقوم باختبار المشهد بالضغط على Ctrl+Enter .

 

 

للأعلى

 

إدراج ملف الفلاش في صفحة ويب

إن إدراج فيلم الفلاش في صفحة ويب يعتبر من الأمور المهمة جداً , حيث أن الفلاش أصبح يستخدم وبشكل كبير من أجل إضافة التأثيرات الحركية والجمالية في موقع الانترنيت إضافة إلى الأكشن سكريبت وما تعطيه من إمكانيات تقنية ... ولذلك فإن تعلم هذا الأمر يعتبر من الأمور الأساسية وهذا الأمر بسيط جداً وهو ينقسم إلى قسمين إدراج ملف الفلاش عن طريق فرونت بيج وإدراجه عن طريقة لغة html ....

أدراج ملف الفلاش في الفرونت بيج :

1 - قم بعمل فيلم فلاش .

2 - من القائمة الرئيسية للفلاش أختر File>Export Movie احفظ الملف في القرص الصلب باسم sadaa على سبيل المثال وبصيغة swf اضغط Save ثم OK ثم OK مرة أخرى

 لاحظ بأن البرنامج قد قام بتصدير الفيلم على هيئة Flash Player باسم sadaa.swf الملفات ذات الامتداد swf هي التي يمكن أن تدرج في صفحات الويب وتعرض في الإنترنت .

3 - الآن نقوم بفتح برنامج الفرونت بيج ثم نفتح الصفحة اللي سنصدر العمل إليها ثم نختار من القائمة الرئيسة insert > web component > advansed > Plug-in

     أما بالنسبة لمستخدم فرونت بيج باللغة العربية يختار من القائمة الرئيسية  إدراج > مكون ويب > عناصر تحكم متقدمة > توصيل  الشكل ( 1 ) .

الشكل ( 1 )

4 -الآن فتح لنا مربع حوار نقوم بتحديد الملف الذي سندرجه في الفرونت بيج وذلك بالضغط على Browser  ثم نختار الملف المطلوب ثم  OK  بعد ذلك قم بتحديد أبعاد الفيلم من طول وعرض .... الشكل ( 2 ) .... هذا كل شيء في الفرونت بيج ....

الشكل ( 2 )

إدراج ملف الفلاش عن طريق لغة html :

طبعاً أولاً عليك القيام بالعمليتين السابقتين 1 , 2 حتى تقوم بحفظ الملف بصيغة swf .

<embed width="550" height="400" src="http://www.mywebsite.com/myflash.swf"

 type="application/x-shockwave-flash">

انسخ الكود أعلاه وألصقه في المكان الذي تريد أن تدرج فيه الفيلم في صفحة الويب , لا تنسى تغير وصلة الملف لتتلاءم مع عنوان موقعك الشخصي والمجلد الذي نقلت إليه ملف الفلاش إضافة إلى أبعاد فيلم الفلاش الخاص بك حيث أننا هنا وضعنا الأبعاد الافتراضية وهي 400 * 550 بكسل ( لا تنسى الأبعاد بالبكسل ) .

وهكذا تعلمت كيف تدرج فيلم فلاش في صفحة ويب وقد لاحظت أن هذا الأمر بغاية السهولة وخاصة إذا تم في فرونت بيج ...

 

للأعلى

 

التعامل مع الأصوات في فلاش

إحدى المزايا التي يتمتع بها برنامج فلاش ويدعمها بقوة هي إمكانية إضافة الأصوات للأفلام حيث يتعامل فلاش مع نوعين من الأصوات ( أصوات الأحداث, الأصوات المتدفقة) :

1ـ حيث تستخدم أصوات الأحداث للتركيز على أحداث معينة في الرسم ولا تعمل حتى يحمل الموقع والصوت بالكامل .

2ـ أما الأصوات المتدفقة فتعمل مع عرض الرسم المتحرك وعند انتهاء عرض الرسم يتوقف الصوت فوراً حيث يحمل الصوت على دفقات وهذا النوع من الأصوات هو الأنسب لتصميم مواقع الإنترنت ولا انصح باستخدام الخيار Loop مع الأصوات المتدفقة الذي سوف نتعرف عليه لاحقاً ولإضافة صوت متدفق من خلال اللوح Properties نجعل خيار المزامنة Sync = Stream .

ـ ولاستيراد الصوت إلى فلاش من قائمة File نختار الأمر Import ونبحث على الملف المطلوب من نوع wav أو أي صيغة أخرى للصوت ثم نضغط Open, ويتم عرض الملف الصوتي ضمن المكتبة التي يمكن إظهارها من خلال الضغط على Ctrl+l ويضاف إلى اللوح Properties ضمن قسم Sounds لإضافته إلى الفيلم فيما بعد, ويفضل وضع كل صوت على طبقة منفصلة.

لانتقاء الصوت من مكتبة الأصوات:

1. اختر أمر المكتبات المشتركة Common Libraries من قائمة window ثم اختر الأصوات sounds كما في الشكل رقم (1) :

 

الشكل رقم (1)

2. انتق الصوت عن طريق النقر على اسمه
3. استمع للصوت عن طريق النقر على زر التشغيل ply ضمن نافذة المكتبة .
4. أضف الصوت إلى الفيلم عن طريق سحبه من مكتبة الأصوات إلى منطقة العمل بعد تحديد الإطار الذي تريد عنده إضافة الصوت نضيف إطار مفتاحي فارغ عن طريق الضغط على مفتاح F5.
5. عندما تقوم بتعيين الصوت يظهر الشكل المتموج للصوت ضمن الإطار المفتاحي ثم يمتد عبر شريط الوقت ليغطي العدد الدقيق من الأطر التي سينطلق الصوت عبرها ، كما في شكل رقم (2).

الشكل رقم (2)

حيث يمكن تشغيل أصوات مختلفة في وقت واحد من خلال الإدراج ضمن إطارات متعددة كم في الشكل السابق .

لتحرير ملف الصوت:

 من لوح Properties قسم Sounds نختار الصوت المطلوب بعد استيراده نضغط على زر Edit تظهر لنا نافذة Edit Envelope كما في الشكل رقم (3) :

الشكل رقم (3)

 ثم من خلال القائمة Effect نغير التأثير أو من نقاط التحكم عن طريق السحب بالماوس  تستطيع إضافة العدد الذي تريده من مقابض التحكم لإنشاء التأثير الذي تريده ، كما في شكل رقم (4):

الشكل رقم (4)

لتغيير إعدادات تصدير الصوت:

1. اختر أمر المكتبة library من قائمة window لفتح لوح مكتبة المستند .
2. حدد الصوت الذي تريد تغيير إعدادات تصديره .
3. أنقر على زر الخيارات options ثم اختر properties يظهر مربع حوار خصائص الصوت كما في شكل رقم (5).

الشكل رقم (5)


4. أنقر على المثلث الموجود في الطرف الأيمن من قائمة الضغط compression ، ثم انتق أحد أساليب الضغط من القائمة ويفضل ضغط الصوت لصيغ MP3 في مناسبة جداً للإنترنت
5. انتق إعدادات التصدير المناسبة . 
6. اضغط على زر الاختبار test للاستماع إلى الصوت . 
7. إذا كانت جودة الصوت مقبولة ، أنقر موافق ok لتطبيق مفعول الإعدادات الجديدة .

 

للأعلى

 

التعامل مع الأزرار1

سنتعلم في هذا الدرس كيفية مبادئ تحويل الفيلم في فلاش من الشكل السكوني إلى الشكل التفاعلي حيث يستطيع المشاهد التحكم ببعض الأمور التي سوف تظهر في الفيلم وكل ذلك عن طريق الأزرار, ومن الأفضل دائماً أن تقوم بتصميم الجزء التفاعلي من بداية المشروع.

سنقوم أولاً بتعلم كيفية إنشاء زر متغير ثم كيفية ربط ذلك الزر بحدث معين من لوح Actions أو عن طريق استخدام أزرار جاهزة من المكتبة المشتركة Common Libraries.

إنشاء زر متغير:

لإنشاء زر متغير نتبع الخطوات التالية:

1. بعد فتح مشروع جديد وتجهيز أبعاده حسب المطلوب نقوم بإدراج رمز جديد من نوع Graphic من قائمة Insert نختار الأمر New Symbol ونسميه باسم Static ثم نقوم برسم زر أياً كان شكله مثلاً دائرة مجوفة كما في الشكل رقم (1):

الشكل رقم (1)

ثم نقوم بالانتقال إلى المشهد الحالي بالضغط على زر Scene1 وبذلك نكون قد حفظنا الرمز ضمن مكتبة المشروع.

2. الآن نقوم برسم التوهج للزر أثناء مرور الماوس من فوقه عن طريق إدارج رمز كما في السابق ولكن نسميه Spinner كما في الشكل رقم (2): 

الشكل رقم (2)

ثم نقوم بالانتقال إلى المشهد الحالي بالضغط على زر Scene1 وبذلك نكون قد حفظنا الرمز ضمن مكتبة المشروع.

3. الآن نقوم بإنشاء لقطة سينمائية لحالة التوهج للزر عن إدراج رمز ولكن من نوع Movie Clip باسم Spinner Movie نفتح لنا النافذة الخاصة لإنشاء اللقطة السينمائية حيث نقوم بفتح نافذة المكتبة عن طريق الضغط على Ctrl+l ونختار رمز التوهج Spinner ونقوم بسحبه إلى نافذة اللقطة السينمائية عن طريق الماوس ونحاول توسيطة عند إشارة + ثم نقوم بإضافة إطار مفتاحي عند الإطار10عن طريق الزر F6 ونضيف الحركة للرمز عن طريق النقر بالزر الأيمن للماوس عند الإطار1 ونختار الأمر Create Motion Tween وعند الإطار10 نحدد الرمز ونقوم بتدويره ربع دورة من خلال أداة التحجيم من خارج الإطار عندما يصبح شكل الماوس دائري نقوم بالتدوير وبذلك نكون قد أنهينا لقطة التوهج ننتقل إلى المشهد Scene1 .

 4. سوف نقوم الآن بإنشاء الزر المتغير وذلك عن طريق إدراج رمز من نوع Button من قائمة Insert نختار الأمر New Symbol ونسميه Button كما في الشكل رقم (3):

الشكل رقم (3)

 بذلك يتم فتح نافذة تحرير الزر ويكون في شريط الزمن أربع أطر نقوم بشرح مبسط عن كل إطار,

الحالات أربعة للأزرار:

ـ حالة Up: غير منضغط ولا يكون مؤشر الماوس فرقه.

ـ حالة Over: تحدد الشكل الذي سيظهر عليه الزر عندما يكون مؤشر الماوس فوق المنطقة النشطة الخاصة بالزر.

ـ حالة Down: تحدد شكل الزر عندما يكون منضغطاً للأسفل.

ـ حالة Hit: تشير إلى المنطقة النشطة للزر المحدد ويجب أن يكون الشكل أكبر من باقي الأشكال ليتم تضمين باقي الأشكال فيها وعلى كل حال لن تكون تلك المنطقة مرئية في الفيلم النهائي, وإذا لم نحدد تلك المنطقة فإن فلاش يستخدم صورة الإطار Up لإطار Hit.

5. نختار الإطارUp عن طريق الماوس ثم نفتح نافذة المكتبة ونسحب الرمز Static إلى نافذة تحرير الزر ونحاول توسيطة ثم نضيف أطر مفتاحية عند كل إطار عن طريق الزر F6, وعند الإطار Over نقوم بسحب اللقطة السينمائية Spinner Movie ونحاول توسيطها, وعند الإطار Down نقوم بقلب الزر لإعطاء حالة الإنضغاط للزر عن طريق أداة التحجيم نقوم بتدوير الدائرة نصف دورة ويمكن إضافة صوت من المكتبة المشتركة كما شرحنا في الدرس السابق عن طريق سحبه ووضعه ضمن إطار Down أيضاً, وبذلك تصبح نافذة تحرير الزر كما في الشكل رقم (4):

الشكل رقم (4)

وبهذا نكون قد أنهينا الدرس نخرج الآن إلى المشهد Scene1 ثم نقوم بمعاينة العمل بالضغط على Ctrl+Enter

 

للأعلى

 

التعامل مع الأزرار2

إضافة الأزرار عن طريق المكاتب المشتركة:

ولشرح تلك الفكرة سنستعين بالدرس الرابع (حركة كرة السلة) من الدروس لنضع الزر لإعادة المشهد راجع الدرس الرابع ثم أكمل معنا هذا الدرس:

1. بعد ما نفتح الدرس الرابع نقوم بتحديد الإطار رقم35 من طبقة حركة الكرة ثم نضغط بالزر الأيمن عليه ونختار من القائمة المنسدله ونختار الأمر Actions, الآن يظهر أمامنا مربع الاكشن لكي نضيف الاكشن على الإطار رقم 35 نضغط على زر + ونختار من القائمة المنبثقة الأمر Actions ثم Movie Control ثم الأمر Stop كما في الشكل رقم (1):

 

الشكل رقم (1)

وبذلك نكون قد انتهينا من إضافة حدث إيقاف الحركة من أجل إضافة الزر لإعادة عرض المشهد.

2. الآن سوف نقوم بإضافة الزر للمشهد قبل ذلك نقوم بإضافة طبقة جديدة للزر من خلال الضغط على الزر ثم نحدد الإطار35 لنفس الطبقة لإضافة إطار مفتاحي بالضغط على زر F6, الآن نفتح مكتبة الأزرار من القائمة Window القائمة الفرعية Common Libraries نختار منها الأمر Buttons ونختار من المكتبة احد الأزرار الموجودة في مكتبة وليكن الزر

وبتحديد الزر نقوم بسحبه إلى مشهد العمل, بعد إضافة الزر إلى مشهد العمل نقوم بتصغير حجمة أو تكبيره على حسب الرغبة ووضعه في المكان المناسب في مسرح العمل.

3. الآن نقوم بإضافة الاكشن على الزر وذلك بتحديد الزر ثم الضغط بالزر الأيمن عليه ونختار من القائمة المنسدله الأمر Actions بعد الضغط على الاكشن يظهر لنا مربع الاكشن ثم نضغط على زر + ونختار من القائمة المنبثقة الأمر Actions ثم Movie Control ثم الأمر GoTo ونجعل الخيارات كما في الشكل رقم (2):

الشكل رقم (2)

 ثم نغلق نافذة الاكشن ونقوم بتنفيذ العمل بالضغط على Ctrl+Enter .

ويمكن أيضاً جعل الزر نشطاً وفعالاً في منطقة الرسم من خلال اختيار الأمر Enabled Simple Buttons من القائمة Control .

 

للأعلى

 

استيراد الصور النقطية والتعامل معها

هذا الدرس يفتقر إلى التطبيق العملي إلا أن المعلومات التي يتضمنها بالغة الأهمية فإن فلاش يسمح لك بإنشاء وتحريك الصور, أيضاً يسمح لك باستيراد ومعالجة الصور النقطية والصور المتجهة التي تم إنشاؤها في تطبيقات أخرى فمن المستحيل أن نقوم برسم كافة الرسوم التي نحتاجها وأحياناً نكون مضطرين لاستيراد بعض الصور اللازمة للفيلم, حيث أن معظم البرامج الرسومية تتعامل مع نوعين من الصور وهي (الصور المتجهة Vector graphics والصور النقطية Bitmaps ) وسنوضح المصطلحين السابقين بشيء من الإيجاز وهما:

أولا- الصور المتجهة: هي الصور التي تستخدم الخطوط والمنحيات التي تشكل المظهر الخارجي للصورة ويتم تحديد اللون من خلال لون خطوط الرسم, ويمكن تغيير خصائص الخطوط والمنحنيات التي تصف الشكل بدون أن يؤثر ذلك على جودة المنظر, حيث أن الصور المتجهة تملك خاصية استقلالية الدقة. 

ثانياً- الصور النقطية: يتم توصيف الصورة النقطية باستخدام النقاط الملونة والتي تسمى بيكسل Pixels والتي يتم توزيعها على شبكة, وعند تحرير صورة نقطية يمكن تغيير البكسلات وليس الخطوط والمنحنيات, إن هذا النوع من الصور يملك خاصية عدم استقلال الدقة لآن المعلومات التي تصف الصورة مثبتة إلى شبكة بقياس محدد وبالتالي عند تحرير الصورة النقطية يمكن أن تتغير جودتها.  

لاستيراد صورة نقطية إلى فلاش:
1. اختر أمر استيراد Import من قائمة File .
2. ابحث عن الصورة الذي تريد استيراده .
3. أنقر على زر الفتح Open لاستيراد الملف .
عند استيراد الصور تظهر في مكتبة المشروع.  

ـ إن استيراد الصور النقطية يؤدي إلى زيادة حجم الملف التي يمكن تصغير حجمها بطريقتين:
أولاً-
خيار الضغط من المكتبة من قائمة Options نختار الأمر Bitmap Properties.
لتحرير إعدادات تصدير الصورة النقطية:
1. انتق الصورة المستوردة ضمن مكتبة المشروع.
2. افتح قائمة خيارات لوح المكتبة Library Option ثم اختر أمر الخصائص Properties انظر الشكل رقم (1).

الشكل رقم (1)

3. خيار السماح بالنعومة Allow smoothing يكون فعالً بشكل افتراضي وهو يؤدي إلى تطبيق مفعول النعومة على الصورة .
4. انقر على السهم الموجود في الطرف الأيمن من قائمة خيارات الضغط Compression ثم اخترPhoto (JPEG أو Lossless(PNG/GIF .
5. إذا انتقيت خيار الضغط الملائم للصور الفوتوغرافية فسيظهر قسم الجودة quality ضمن مربع الحوار ، أزل إشارة التحديد من مربع خيار استخدام الجودة الافتراضية للمستند use document default quality .
6. أنقر على زر الاختبار test . يتم تحديث الصورة المصغرة ضمن نافذة المعاينة . 


ثانياً- تحويلها إلى صورة متجهة نختار الأمر Trace Bitmap من قائمة Modify.
 لتحويل الصور النقطية إلى عناصر رسومية: 
1. حدد الصورة التي تريد تحويلها .
2. اختر أمر تتبع الصورة Trace Bitmap من قائمة أمر المعالجة Modify لفتح مربع حوار تتبع الصورة كما في شكل (2).

الشكل رقم (2)

3. ضمن حقل نطاق الألوان Color Threshold ، اكتب قيمة تتراوح بين 1 و 500 . وهذه القيمة هي التي تحدد مدى التقارب اللوني بين البكسلات المتجاورة في الصورة .
4. ضمن حقل الحد الأدنى Minimum Area ، أكتب قيمة تتراوح بين 1 و 1000 ، وهذه القيمة هي التي تحدد مقدار البكسلات المتجاورة .
5. انتق خياراً من قائمة ملاءمة المنحنى Curve Fit  . والخيارين المناسبين لمعظم الحالات Normal , Smooth .
6. انتق خياراً من قائمة نطاق الزاوية Corner Threshold ، هذا الإعداد هو الذي يحدد كيفية قيام فلاش برسم الزوايا . .
7. أنقر موافق Ok لتحويل الصورة إلى عناصر رسومية .
يوضع الصورة النقطية الأصلية إلى اليسار ونسختين مستخلصتين إلى اليمين . 

ـ وأفضل برنامج لعملة التحويل تلك هو برنامج (فري هاند), مع تجنب تحويل الصور النقطية المعقدة لعدم وضوحها, ونلاحظ هنا أنه عند تحويل الصورة إلى رسوم متجهة أننا نستطيع تحرير الصورة وإزالة الأجزاء غير المرغوب بها كما سنرى في الفقرة التالية.

استخدام أمر الكسر والتفريق:
الكسر والتفريق Break Apart يعتبر طريقة أخرى من طرق تحويل الصورة النقطية إلى عناصر رسومية قابلة للتحرير . 
لكسر وتفريق الصورة النقطية:
1. حدد الصورة النقطية التي تريد كسرها وتفريقه